INVOKER

       22 + 3.20           13-19
       20 + 1.90          280
       19 + 1.70                 1.8
ROL: A distancia - Portador - Devastador - Iniciador - Escurridizo



ESTADÍSTICAS


NIVEL:                               1               15              25                   ALCANCE DE VISIÓN: 1800/800
PUNTOS DE VIDA:           511           963           1,666                ALCANCE DE ATAQUE: 600
MANÁ:                               286           741          1,326                VELOCIDAD DE PROYECTILES: 900
DAÑO:                               35-41         70-76      115-121
ARMADURA:                     2                6                11



HABILIDADES

QUAS-QUAS
Permite la manipulación de los elementos del hielo y otorga una bonificación permanente de fuerza. Cada instancia de Quas proporciona un aumento de regeneración de vida.
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.


OBJETIVO: Sin Objetivo.                                       REGENERACIÓN DE VIDA POR INSTANCIA: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7
                                                                                      FUERZA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14


WEX-WEX
Permite la manipulación de los elementos de la tormenta y otorga una bonificación permanente de agilidad. Cada instancia de Wex proporciona un aumento de velocidad de movimiento y de ataque.
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.


OBJETIVO: Sin Objetivo.                                         VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL POR INSTANCIA: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
                                                                                       VELOCIDAD DE MOVIMIENTO POR INSTANCIA: 1% / 2% / 3% / 4% / 5% / 6% / 7%
                                                                                       AGILIDAD ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14


EXORT-EXORT
Permite la manipulación de los elementos del fuego y otorga una bonificación permanente de inteligencia. Cada instancia de Exort proporciona un aumento de daño de ataque.
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.


OBJETIVO: Sin Objetivo.                                        DAÑO POR INSTANCIA: 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21 

                                                                                       INTELIGENCIA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14


INVOCAR-INVOKE
Combina las propiedades de los elementos actualmente manipulados, creando un nuevo hechizo a disposición de Invoker. Pulsa el botón de ayuda para ver la lista de hechizos posibles. Mejorable con el Cetro de Aghanim (Reduce el tiempo de recarga y elimina el coste de maná).
El orden de las instancias no importa.
Invocar no reinicia su tiempo de Recarga si solo cambian de lugar las habilidades.

 COSTO DE MANÁ: 20/40/60/80                   TIEMPO DE RECARGA: 22/17/12/5


OBJETIVO: Sin Objetivo.                                       HECHIZOS MÁXIMOS: 2
                                                                                      TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 16 / 8 / 4 / 2
                                                                                      COSTE DE MANÁ CON CETRO: 0


CONGELACIÓN-COLD SNAP(QUAS-QUAS-QUAS)
Invoker absorbe el calor de un enemigo, helándolo hasta los huesos por un tiempo según el nivel de Quas. El enemigo recibe daño y es congelado brevemente. Recibir daño adicional durante este periodo volverá a congelar al enemigo, infligiendo daño adicional. Sólo se puede congelar al enemigo de vez en cuando, pero el tiempo de recarga de la congelación disminuye según el nivel de Quas.
El aturdimiento por Congelación sólo se activa con daños mayores de 10 tras aplicar reducciones.

 COSTO DE MANÁ: 100                                TIEMPO DE RECARGA: 20

OBJETIVO: Unidad Objetivo.                                    DURACIÓN DE LA CONGELACIÓN: 0.4
AFECTA A: Unidades Enemigas.
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.


MOVIMIENTO FANTASMAL-GHOST WALK(QUAS-QUAS-WEX)
Invoker manipula las energías eléctricas y de hielo a su alrededor, haciendo su cuerpo invisible. El desequilibrio elemental consecuente ralentiza a los enemigos cercanos según el nivel de Quas y ralentiza también a Invoker según el nivel de Wex.
El efecto ralentizador no funciona en unidades inmunes a hechizos.


 COSTO DE MANÁ: 200                                TIEMPO DE RECARGA: 35

OBJETIVO: Sin Objetivo.                                             DURACIÓN: 100
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.       RADIO: 400


TORNADO-TORNADO(WEX-WEX-QUAS)
Desata un veloz tornado que absorbe a las unidades enemigas a su paso, suspendiéndolas impotentemente en el aire brevemente antes de dejarlas caer hacia su perdición. Recorre más distancia según el nivel de Wex. Mantiene a los enemigos en el aire por un tiempo según el nivel de Quas. Causa daño básico más el daño adicional basado en el nivel de Wex.
Las unidades bajo el efecto de Tornado son invulnerables. El daño es infligido al caer.

 COSTO DE MANÁ: 150                                TIEMPO DE RECARGA: 30

OBJETIVO: Punto Objetivo.                                       RADIO: 200
TIPO DE DAÑO: Mágico.                                            DAÑO BÁSICO: 70
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.


PEM-EMP(WEX-WEX-WEX)
Invoker acumula una carga de energía electromagnética en el lugar objetivo que detona automáticamente tras 2.9 segundos. La detonación cubre un área, drenando maná según el nivel de Wex. Inflige daño por cada punto de maná drenado. Si PEM drena maná de un héroe enemigo, Invoker obtiene el 50% del maná drenado.
No afectará a unidades en un ciclón (Tornado o el Cetro de la Divinidad de Eul).

 COSTO DE MANÁ: 150                                TIEMPO DE RECARGA: 30

OBJETIVO: Punto Objetivo.                                      RADIO: 675
TIPO DE DAÑO: Puro.                                                DAÑO POR QUEMADURA: 50%
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.


PRESTEZA-ALACRITY(WEX-WEX-EXORT)
Invoker infunde un inmenso torrente de energía a un aliado, aumentando su velocidad de ataque según el nivel de Wex y su daño según el nivel de Exort.




 COSTO DE MANÁ: 45                                  TIEMPO DE RECARGA: 15

OBJETIVO: Unidad Objetivo.                                      DURACIÓN: 9
AFECTA A: Unidades Aliadas.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí.


METEORITO DEL CAOS-CHAOS METEOR(EXORT-EXORT-WEX)
Invoker atrae un meteorito en llamas del espacio hacia el lugar objetivo. Al caer, el meteorito rueda hacia delante, infligiendo daño constantemente según el nivel de Exort, y rueda más lejos según el nivel de Wex. Las unidades golpeadas por el meteorito arden en llamas por unos instantes, recibiendo daño adicional según el nivel de Exort.
Inflige el daño prinicipal a las unidades enemigas bajo el meteorito cada 0.5 segundos e inflige daño por quemadura a lo largo de 3 segundos.
El meteorito se mueve a una velocidad de 300.

 COSTO DE MANÁ: 200                                TIEMPO DE RECARGA: 55

OBJETIVO: Punto Objetivo.                                      RETRASO DEL IMPACTO: 1.3
TIPO DE DAÑO: Mágico.                                            RADIO: 275
ATRAVIESA INMUNIDA A HECHIZOS: No.        TIC DE DAÑO POR IMPACTO: 0.5
                                                                                          DURACIÓN DE QUEMADURA: 3


IMPACTO SOLAR-SUN STRIKE(EXORT-EXORT-EXORT)
Envía un rayo catastrófico de violenta energía del sol contra el lugar objetivo, incinerando a todos los enemigos situados bajo él una vez alcanza la Tierra. Inflige daño según el nivel de Exort, sin embargo este daño se reparte equitativamente entre todos los enemigos impactados.
Otorga visión del área objetivo antes del impacto.
Invoker obtiene experiencia por asesinatos con Impacto Solar, incluso si se produce fuera del alcance de experiencia.

 COSTO DE MANÁ: 175                                TIEMPO DE RECARGA: 25

OBJETIVO: Punto Objetivo.                                      RETRASO: 1.7
TIPO DE DAÑO: Puro.                                                RADIO: 175
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí.


FORJAR ESPÍRITU-FORGE SPIRIT(EXORT-EXORT-QUAS)
Invoker forja un espíritu personificando la fuerza del fuego y la fortaleza del hielo. Daño, vida y armadura dependen del nivel de Exort mientras que el alcance de ataque, maná y duración dependen del nivel de Quas. El ataque ardiente del elemental es capaz de fundir la armadura de los héroes enemigos. Si ambos Quas y Exort están a nivel 4 o mayor, Invoker crea dos espíritus en vez de uno.
Lanzar esta habilidad sustituirá los Espíritus Forjados invocados actualmente.

 COSTO DE MANÁ: 75                                  TIEMPO DE RECARGA: 30

OBJETIVO: Sin Objetivo.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.


MURO DE HIELO-ICE WALL(QUAS-QUAS-EXORT)
Genera un muro de hielo sólido directamente en frente de Invoker durante un tiempo según el nivel de Quas. El frío glacial que emana de él ralentiza drásticamente a los enemigos cercanos según el nivel de Quas e inlige daño cada segundo según el nivel de Exort.
La ralentización seguirá afectando a los enemigos inmunes a hechizos si dicha inmunidad fue activada tras ser afectados por Muro de Hielo.

 COSTO DE MANÁ: 175                                  TIEMPO DE RECARGA: 25

OBJETIVO: Sin Objetivo.                                            DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 2
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.


EXPLOSIÓN ENSORDECEDORA-DEAFENING BLAST(QUAS-WEX-EXORT)
Invoker desata una poderosa onda sónica en frente suyo, infligiendo daño a cualquier unidad enemiga con la que impacte según el nivel de Exort. El simple impacto de la explosión es suficiente para hacer retroceder a las unidades enemigas un tiempo según el nivel de Quas, y luego desarmar sus ataques por un tiempo según el nivel de Wex. Si Quas, Wex, y Exort están a su máximo nivel, Explosión Ensordecedora se convierte en una onda expansiva circular que se expande alrededor de Invoker.
Esta habilidad interrumpe habilidades canalizadas.

 COSTO DE MANÁ: 200                                  TIEMPO DE RECARGA: 40

OBJETIVO: Punto Objetivo.                                        DISTANCIA RECORRIDA: 1000
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.



HISTORIA

En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, sólo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo. Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera sólo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo. Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que pasó a ser conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos). La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo.

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