





ROL: A distancia - Portador - Devastador - Iniciador - Escurridizo
ESTADÍSTICAS
NIVEL: 1 15 25 ALCANCE DE VISIÓN: 1800/800
PUNTOS DE VIDA: 511 963 1,666 ALCANCE DE ATAQUE: 600
MANÁ: 286 741 1,326 VELOCIDAD DE PROYECTILES: 900
DAÑO: 35-41 70-76 115-121
ARMADURA: 2 6 11
HABILIDADES
QUAS-QUAS
Permite la manipulación de los elementos del hielo y otorga una bonificación permanente de fuerza. Cada instancia de Quas proporciona un aumento de regeneración de vida.
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.
Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.
OBJETIVO: Sin Objetivo. REGENERACIÓN DE VIDA POR INSTANCIA: 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7
FUERZA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
FUERZA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
WEX-WEX

Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.
OBJETIVO: Sin Objetivo. VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL POR INSTANCIA: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO POR INSTANCIA: 1% / 2% / 3% / 4% / 5% / 6% / 7%
AGILIDAD ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
AGILIDAD ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
EXORT-EXORT

Invoker sólo puede tener 3 de cualquier instancia.
OBJETIVO: Sin Objetivo. DAÑO POR INSTANCIA: 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21
INTELIGENCIA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
OBJETIVO: Sin Objetivo. DAÑO POR INSTANCIA: 3 / 6 / 9 / 12 / 15 / 18 / 21
INTELIGENCIA ADICIONAL: 2 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12 / 14
INVOCAR-INVOKE

El orden de las instancias no importa.
Invocar no reinicia su tiempo de Recarga si solo cambian de lugar las habilidades.
COSTO DE MANÁ: 20/40/60/80
TIEMPO DE RECARGA: 22/17/12/5
OBJETIVO: Sin Objetivo. HECHIZOS MÁXIMOS: 2
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 16 / 8 / 4 / 2
COSTE DE MANÁ CON CETRO: 0
Invocar no reinicia su tiempo de Recarga si solo cambian de lugar las habilidades.


OBJETIVO: Sin Objetivo. HECHIZOS MÁXIMOS: 2
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 16 / 8 / 4 / 2
COSTE DE MANÁ CON CETRO: 0
CONGELACIÓN-COLD SNAP(QUAS-QUAS-QUAS)

El aturdimiento por Congelación sólo se activa con daños mayores de 10 tras aplicar reducciones.


OBJETIVO: Unidad Objetivo. DURACIÓN DE LA CONGELACIÓN: 0.4
AFECTA A: Unidades Enemigas.
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
MOVIMIENTO FANTASMAL-GHOST WALK(QUAS-QUAS-WEX)

El efecto ralentizador no funciona en unidades inmunes a hechizos.


OBJETIVO: Sin Objetivo. DURACIÓN: 100
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No. RADIO: 400
TORNADO-TORNADO(WEX-WEX-QUAS)

Las unidades bajo el efecto de Tornado son invulnerables. El daño es infligido al caer.


OBJETIVO: Punto Objetivo. RADIO: 200
TIPO DE DAÑO: Mágico. DAÑO BÁSICO: 70
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
PEM-EMP(WEX-WEX-WEX)

No afectará a unidades en un ciclón (Tornado o el Cetro de la Divinidad de Eul).


OBJETIVO: Punto Objetivo. RADIO: 675
TIPO DE DAÑO: Puro. DAÑO POR QUEMADURA: 50%
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
PRESTEZA-ALACRITY(WEX-WEX-EXORT)



OBJETIVO: Unidad Objetivo. DURACIÓN: 9
AFECTA A: Unidades Aliadas.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí.
METEORITO DEL CAOS-CHAOS METEOR(EXORT-EXORT-WEX)

Inflige el daño prinicipal a las unidades enemigas bajo el meteorito cada 0.5 segundos e inflige daño por quemadura a lo largo de 3 segundos.
El meteorito se mueve a una velocidad de 300.


OBJETIVO: Punto Objetivo. RETRASO DEL IMPACTO: 1.3
TIPO DE DAÑO: Mágico. RADIO: 275
ATRAVIESA INMUNIDA A HECHIZOS: No. TIC DE DAÑO POR IMPACTO: 0.5
DURACIÓN DE QUEMADURA: 3
IMPACTO SOLAR-SUN STRIKE(EXORT-EXORT-EXORT)

Otorga visión del área objetivo antes del impacto.
Invoker obtiene experiencia por asesinatos con Impacto Solar, incluso si se produce fuera del alcance de experiencia.


OBJETIVO: Punto Objetivo. RETRASO: 1.7
TIPO DE DAÑO: Puro. RADIO: 175
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí.
FORJAR ESPÍRITU-FORGE SPIRIT(EXORT-EXORT-QUAS)

Lanzar esta habilidad sustituirá los Espíritus Forjados invocados actualmente.


OBJETIVO: Sin Objetivo.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
MURO DE HIELO-ICE WALL(QUAS-QUAS-EXORT)

La ralentización seguirá afectando a los enemigos inmunes a hechizos si dicha inmunidad fue activada tras ser afectados por Muro de Hielo.


OBJETIVO: Sin Objetivo. DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 2
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
EXPLOSIÓN ENSORDECEDORA-DEAFENING BLAST(QUAS-WEX-EXORT)

Esta habilidad interrumpe habilidades canalizadas.


OBJETIVO: Punto Objetivo. DISTANCIA RECORRIDA: 1000
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
HISTORIA
En su antigua y algunos dirían más poderosa forma, la magia era principalmente el arte de la memoria. No requería tecnología ni varitas mágicas u otros accesorios, sólo la mente del mago. Toda la parafernalia de los rituales se reducía a códigos mnemotécnicos con el objeto de permitir al experto recordar en gran detalle la fórmula mental específica que da acceso al poder de un hechizo. Los más grandiosos magos de aquellos días eran los que habían sido otorgados con el don de una memoria superior, pero tan complejas eran las invocaciones que todos los magos estaban obligados a especializarse. En el transcurso de una vida los más entregados podían aspirar a memorizar tres encantamientos, cuatro como mucho. Los hechiceros ordinarios se contentaban con dos, y no era raro que el mago de una aldea supiera sólo uno, incluso requiriendo para ello consultar grimorios como ayuda contra el olvido en las raras ocasiones en las que tuviera que usarlo. Pero entre aquellos primeros taumaturgos había una excepción, un genio de extraordinaria inteligencia y prodigiosa memoria que pasó a ser conocido como Invoker. En su juventud, el precoz mago dominó, no cuatro, ni cinco, ni siquiera siete encantamientos: Era capaz de canalizar no menos de diez hechizos y lanzarlos al instante. Aprendió muchos más pero no les encontró uso, los practicó una vez y los purgó de su memoria para siempre dejando lugar a invocaciones más prácticas. Uno de ellos fue el Conjuro Sempiterno. Un hechizo de longevidad de tal poder que aquellos que lo lanzaron en los primeros días del mundo están entre nosotros todavía (a no ser que hayan sido reducidos a átomos). La mayoría de estos cuasi-inmortales viven sosegadamente temiendo admitir su secreto, pero Invoker no es de mantener sus dones ocultos. Ahora es anciano, ha aprendido más que ningún otro y su mente todavía tiene espacio para contener una magnífica opinión de su propia valía... además de las invocaciones con las que se entretiene durante el largo y lento crepúsculo de los días de decadencia del mundo.
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