PHANTOM LANCER

       21 + 2.00          22-44
       29 + 3.00         290
       21 + 1.70              4.06
ROL: Cuerpo a Cuerpo - Portador - Escurridizo - Presionador



ESTADÍSTICAS


NIVEL:                               1               15              25                  ALCANCE DE VISIÓN:   1800/800
PUNTOS DE VIDA:          549           1,001       1,704                ALCANCE DE ATAQUE:   128
MANÁ:                               273           637          1,157                VELOCIDAD DE PROYECTILES:   N/A
DAÑO:                               51-73         93-115    143-165
ARMADURA:                     4                10              17



HABILIDADES

LANZA ESPIRITUAL-SPIRIT LANCE
Envía una lanza mágica espiritual a la unidad enemiga objetivo que daña y ralentiza, al mismo tiempo que invoca un fantasma ilusorio para atacar a la unidad.
Las ilusiones cercanas imitarán la ilusión animación de lanzamiento.



 COSTO DE MANÁ: 125/130/135/140           TIEMPO DE RECARGA: 7

OBJETIVO: Unidad Objetivo.                                     DAÑO: 100 / 150 / 200 / 250
AFECTA A: Unidades Enemigas.                                DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 3.25
TIPO DE DAÑO: Mágico.                                            RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 10% / 20% / 30% / 40%
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.         DURACIÓN DE LA ILUSIÓN: 2 / 4 / 6 / 8
                                                                                      DAÑO DE LA ILUSIÓN: 20%
                                                                                      DAÑO RECIBIDO POR LA ILUSIÓN: 400%


DOPPELGANGER-DOPPELGANGER
Phantom Lancer desaparece brevemente del campo de batalla. Tras 1 segundos, Phantom Lancer y cualquiera de sus ilusiones cercanas reaparecen en posiciones al azar en el área objetivo, junto con dos doppelgangers más. Los dos doppelgangers adicionales tienen propiedades distintas: uno recibe daño normal y no inflige ninguno, mientras que el otro recibe 600% de daño e inflige un 20% de daño.
Esta habilidad puede utilizarse para evadir proyectiles y eliminar efectos negativos.
Los árboles próximos a una unidad en reaparición serán destruidos.
Phantom Lancer y sus aliados pueden ver que ilusión recibe el 100% del daño,


 COSTO DE MANÁ: 50                                  TIEMPO DE RECARGA: 25/20/15/10

OBJETIVO: Punto Objetivo.                                    TAMAÑO DEL ÁREA OBJETIVO: 325
                                                                                       ALCANCE PARA REUNIR ILUSIONES: 900
                                                                                       TIEMPO DE REAPARICIÓN: 1

                                                                                       DURACIÓN DEL DOPPELGANGER: 8


CARRERA FANTASMA-PHANTOM RUSH
Cuando enfoca a un enemigo para atacar, Phantom Lancer carga rápidamente para alcanzarlo. Las ilusiones de Phantom Lancer también poseen esta habilidad.
Si se cancela la orden de ataque, la bonificación de velocidad de movimiento se perderá.
La velocidad de movimiento de Carrera es de 800.


HABILIDAD: Pasiva.                                                DISTANCIA MÍNIMA DE CARGA: 300
                                                                                       DISTANCIA MÁXIMA DE CARGA: 600 / 700 / 800 / 900



YUXTAPONER-JUXTAPOSE
Phantom Lancer tienen la posibilidad de dividir su ser, creando una ilusión de sí mismo. Las ilusiones también tienen la posibilidad de volver a dividirse. Las ilusiones creadas por Phantom Lancer duran 8 segundos, mientras que las creadas a partir de otras ilusiones duran 4 segundos.
Las ilusiones creadas por Yuxtaponer atacarán al objetivo que activó la habilidad.

HABILIDAD: Pasiva.                                                ILUSIONES MÁXIMAS: 5 / 7 / 9
                                                                                       POSIBILIDAD DE ACTIVACIÓN DEL HÉROE: 40% / 45% / 50%
                                                                                       POSIBILIDAD DE ACTIVACIÓN DE ILUSIÓN: 16%
                                                                                       DAÑO RECIBIDO POR LA ILUSIÓN: 500%



HISTORIA

La remota aldea de Asta desconocía los conflictos que se libraban en el corazón del reino. Para sus habitantes, la quietud de la pesca con arpón y una comida familiar eran todo lo necesario para una vida plena, pero la guerra les alcanzó de todos modos. Uniéndose a los conscriptos aptos para la lucha que marchaban ante sus casas, el humilde lancero Azwraith juró traer la paz a su reino y, por consecuencia, también a su pueblo. Luchando junto a sus allegados en la vanguardia del asalto final contra el Temible Magus Vorn, el coste fue absoluto para sus compañeros. Mientras la fuerza asaltante avanzaba hacia la fortaleza, Azwraith fue el único de los suyos que permaneció en pie, y sólo él fue capaz de infiltrarse en el torreón. Concentrado y enfurecido por la masacre de sus hermanos, Azwraith superó todas y cada una de las mortales trampas y guardianes conjurados del hechicero. Pronto el simple pescador llegó al santuario de la torre de Vorn. Los dos se batieron en duelo durante toda la noche, pica contra bastón, mientras el caos se desataba en el exterior, y con un grito ensordecedor Azwraith atravesó a su enemigo. Pero el mago no pereció sin más; su cuerpo estalló en innumerables fragmentos de luz, penetrando con fuerza en su verdugo. A medida que el humo del combate empezó a despejar, Azwraith se encontró de pie entre una multitud de seres como él. Cada uno parecía estar vestido del mismo modo que él, armado como él, y podía sentir que todos pensaban como él lo hacía. Consciente de que sus aliados se aproximaban, deseó que los espectros se ocultaran y, obedeciendo a su voluntad, uno a uno empezaron a desaparecer en la nada. Cuando los soldados llegaron al santuario, se encontraron al guerrero que había vencido al mago. Tan pronto se acercaron a su campeón, el lancero despareció. El piquero que se encontraba ante ellos no era más que otra ilusión.

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