





ROL: A distancia - Portador - Iniciador - Resistente
ESTADÍSTICAS
NIVEL: 1 15 25 ALCANCE DE VISIÓN: 1800/800
PUNTOS DE VIDA: 549 1,187 2,023 ALCANCE DE ATAQUE: 400
MANÁ: 234 507 962 VELOCIDAD DE PROYECTILES: 1400
DAÑO: 42-51 76-85 120-129
ARMADURA: 1 4 9
HABILIDADES
VITALIDAD INTERIOR-INNET VITALITY
Desbloquea el poder regenerativo de una unidad aliada, curándola según su atributo principal. Si su vida está por debajo del 40% curará más rápido. Dura 16 segundos.
El porcentaje de vida se comprueba a cada segundo y la regeneración se ajusta según corresponda.
Se puede lanzar sobre unidades inmunes a hechizos.
El porcentaje de vida se comprueba a cada segundo y la regeneración se ajusta según corresponda.
Se puede lanzar sobre unidades inmunes a hechizos.


OBJETIVO: Unidad Objetivo. REGENERACIÓN DE VIDA: 10
AFECTA A: Héroes Aliados. BONIFICACIÓN POR ATRIBUTO: 5% / 10% / 15% / 20%
BONIFICACIÓN AL ESTAR HERIDO: 20% / 40% / 60% / 80%
LANZA FLAMÍGERA-BURNING SPEAR

Lanza Flamígera se acumula aditivamente al ser lanzada múltiples veces sobre un objetivo. No hay límite.
Huskar no puede matarse a sí mismo con esta habilidad.
Huskar no puede matarse a sí mismo con esta habilidad.
HABILIDAD: Autolanzable, Unidad Objetivo. DAÑO: 5 / 10 / 15 / 20
AFECTA A: Unidades Enemigas. COSTE DE VIDA: 15
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
AFECTA A: Unidades Enemigas. COSTE DE VIDA: 15
TIPO DE DAÑO: Mágico.
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: No.
SANGRE DE BERSERKER-BERSERKER'S BLOOD

La bonificación máxima (14 acumulaciones) se alcanza cuando Huskar tiene estrictamente menos del 3% de su vida máxima.
La primera acumulación de Sangre de Berserker se añade cuando Huskar tiene un 87% de vida. Se añade otra acumulación cada 7% adicional de vida perdida.
HABILIDAD: Pasiva. VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL: 14 / 16 / 18 / 20
RESISTENCIA ADICIONAL: 4% / 5% / 6% / 7%
QUEBRANTAVIDAS-LIFE BREAK

Si Huskar queda incapacitado durante la carga o si el objetivo se mueve más de 1400 unidades en menos de 0.015 segundos, la carga se detiene.
La ralentización funciona en unidades inmunes a hechizos.
Quebrantavidas no se puede desviar.
TIEMPO DE RECARGA: 12
OBJETIVO: Unidad Objetivo. DAÑO INFLIGIDO: 35%
AFECTA A: Unidades Enemigas. DAÑO RECIBIDO: 35%
TIPO DE DAÑO: Mágico. RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 40% / 50% / 60%
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí. DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 4 / 5 / 6
La ralentización funciona en unidades inmunes a hechizos.
Quebrantavidas no se puede desviar.

OBJETIVO: Unidad Objetivo. DAÑO INFLIGIDO: 35%
AFECTA A: Unidades Enemigas. DAÑO RECIBIDO: 35%
TIPO DE DAÑO: Mágico. RALENTIZACIÓN DE MOVIMIENTO: 40% / 50% / 60%
ATRAVIESA INMUNIDAD A HECHIZOS: Sí. DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN: 4 / 5 / 6
DAÑO INFLIGIDO CON CETRO: 65%
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 4
TIEMPO DE RECARGA CON CETRO: 4
HISTORIA
Emergiendo de la agonía del reino sagrado de Nothl, Huskar abrió sus ojos para ver al pródigo monje de las sombras Dazzle ejecutando un profundo encantamiento sobre él. En contra de los antiguos ritos de la Orden Dezún, el eterno espíritu de Huskar había sido salvado de la eternidad, pero como todos los que encuentran a Nothl, se vio irrevocablemente transformado. Ya no estaba a merced de un cuerpo mortal, su propia sangre se convirtió en una increíble fuente de poder; cada gota derramada regresaba con su feroz y ardiente energía multiplicada por diez. Sin embargo su nuevo don enfureció a Huskar, porque en su rescate de Nothl, Dazzle le había negado un lugar entre los dioses. Le había denegado su propio santo sacrificio. Era un tiempo en el que los ancianos de la orden buscaban expandir su influencia y estaban de acuerdo en que Huskar sería una formidable herramienta en su cruzada. Pero que el convertirse en una simple arma para la orden le arrebatara su derecho de nacimiento le contrarió aun más. Cuando las primeras brasas de la guerra aparecieron en el horizonte, abandonó su ancestral hogar para encontrar nuevos aliados, a la vez que buscaba una causa digna de desatar el poder que su sacrificio total podría traer.
chebre
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